-キーワード能力- キーワード能力とは、文章を構成しない語句で表わされる能力のことを指します。 ここでは、本家でよく使われるキーワード能力と、モナリング独自の能力について解説します。 【飛行/Flying】 飛行 (このクリーチャーは飛行や到達を持たないクリーチャーによってはブロックされない。) 解説 MTGの黎明期から存在する常在型能力です。「基本セット2010」のルールブックにも記載されています。 翼や気嚢などを持つクリーチャーが持っています。 注意点 飛行を持つクリーチャーは、飛行や到達を持つクリーチャー以外をブロックすることもできます。 【威嚇/Intimidate】 畏怖 (このクリーチャーは、アーティファクト・クリーチャーや自身と同じ色を持つクリーチャーによってしかブロックされない。) 解説 基本セット2010のルールブックに記載されている常在型能力です。 かつてのMTGのカードには、「畏怖/Fear」という能力が採用されていました。 新能力「威嚇」は、それを黒以外のカードにも拡張したものです。 相手クリーチャーを怯えさせて防御陣を突破します。 注意点 複数の属性を持つクリーチャーの場合は、そのうちのいずれか1つでも当てはまれば“ブロック可能”となります。 「飛行」とは違い、“威嚇を持っていれば色に関係なく威嚇クリーチャーを止められる”ということはありません。 【先制攻撃/First strike】 先制攻撃 (このクリーチャーは、先制攻撃を持たないクリーチャーよりも先に戦闘ダメージを与える。) 解説 MTGの黎明期から存在する常在型能力です。「基本セット2010」のルールブックにも記載されています。 相手より先にダメージを与える能力で、耐久力が低い相手なら無傷で倒すことができます。 先制攻撃を持っているクリーチャー同士は、同時にダメージを与えあいます。 注意点 先制攻撃を持つクリーチャーが1体でも戦闘に参加している場合、戦闘ダメージ・ステップを2回行う。 一回目が先制攻撃ステップで、二回目が通常攻撃ステップである。 先制攻撃ステップで破壊されたクリーチャーは通常攻撃ステップでダメージを与えることができない。 【二段攻撃/Double strike】 二段攻撃(このクリーチャーは、先制攻撃と通常攻撃の両方で戦闘ダメージを与える。) 解説 本家「レギオン」で登場した常在型能力です。「基本セット2010」のルールブックにも記載されています。 1回の戦闘で2回分の戦闘ダメージを与え、さらにそのうちの1回分は先制攻撃扱いという、強力な能力です。 注意点 先制攻撃か二段攻撃を持つクリーチャーが1体でも戦闘に参加している場合、戦闘ダメージ・ステップを2回行う。 二段攻撃を持つクリーチャーは、先制攻撃ステップでダメージを与えた後、通常のダメージ・ステップでも戦闘ダメージを与える。 二段攻撃を持つクリーチャーは、先制攻撃ステップで自身と戦闘しているクリーチャーを全滅させた場合、通常攻撃ステップでは誰にもダメージを与えない。 【接死/Deathtouch】 接死 (これがクリーチャーに与えるダメージは致死ダメージである。) 解説 本家「ローウィン」からキーワード化された常在型能力です。(正確にはその前のセット「未来予知」からですが……) 「基本セット2010」のルールブックにも記載されています。 強力な毒や呪いで相手を死に至らしめる能力です。 接死を持つ呪文や場札がクリーチャーに対して与えるダメージはすべて致死ダメージとなります。(致死ダメージを与えられたクリーチャーは破壊されます。) 注意点 0点のダメージは致死ダメージとはなりません。 【速攻/Haste】 速攻 (このクリーチャーは、あなたのコントロール下となってすぐに攻撃したり(T)したりできる。) 解説 本家「ウルザス・デスティニー」からキーワード化された常在型能力です。「基本セット2010」のルールブックにも記載されています。 “遊び方”や“用語集”で、「このターン中にあなたがコントロールする場札となったクリーチャーは攻撃したり(T)したりできない」と解説しましたが、これはそのルールを無視できる能力です。 注意点 「このターン中にあなたがコントロールする場札となったクリーチャーは攻撃したり(T)したりできない」 というルールは、「召喚酔い」ルールと呼ばれます。 コントロールを奪うなどして自分の支配下に入ったクリーチャーにも適用されるので注意してください。 【土地渡り/Landwalk】 [性質]渡り (このクリーチャーは、防御プレイヤーが[性質]である土地をコントロールしているかぎりブロックされない。) 解説 本家の黎明期から存在する常在型能力です。「基本セット2010」のルールブックにも記載されています。 特定の地形に精通していることを表す能力です。 平地渡り、島渡り、沼渡り、山渡り、森渡りなどがあります。 注意点 渡りを持つクリーチャーが渡りを持つクリーチャーをブロックすることはできません。 飛行とは違うので注意しましょう。 【絆魂/Lifelink】 絆魂 (これがダメージを与える場合、さらにあなたは同じ点数のライフを得る。) 解説 本家「ローウィン」からキーワード化された常在型能力です。(正確にはその前のセット「未来予知」からですが……) 「基本セット2010」のルールブックにも記載されています。 癒しを得意とするクリーチャーや、相手の力を奪う吸血鬼などが持つ能力です。 注意点 単一のパーマネントが複数の絆魂を持っていても、回復量は変わりません。 【プロテクション/Protection】 プロテクション([性質]) ([性質]である発生源からこの[パーマネント/プレイヤー]に与えられるすべてのダメージを、軽減し0にする。 この[パーマネント/プレイヤー]は、[性質]である何かによって対象にならず、ブロックされない。 この[パーマネント/プレイヤー]に[性質]であるパーマネントがつけられている場合、それをはずす。) 解説 本家の黎明期から存在する常在型能力です。「基本セット2010」のルールブックにも記載されています。 特定の属性や種族に対して高い耐性を持つことを表します。 また、マジック・ザ・モナリングin創発板では新たに“能力プロテクション”が登場します。特定の能力を持っているカードに対してプロテクションと同様の耐性を発揮します。 注意点 プロテクションは、カードが場にある時にしか機能しません。プロテクションを持つカードでも、墓地などにある場合は呪文や能力の対象になります。 呪文や能力の対象になっているプレイヤーやパーマネントが(別の呪文や能力により)それに対してのプロテクションを得た場合、対象から外されます。 これにより呪文や能力の対象がなくなった場合、その呪文や能力は打ち消されます。(追加効果なども発揮されません) オーラ・エンチャントにエンチャントされていたり、装備品アーティファクトを装備しているプレイヤーやパーマネントが(別の呪文や能力により)それに対してのプロテクションを得た場合、そのオーラや装備品はそれから外されます。 【到達/Reach】 到達 (このクリーチャーは、飛行を持つクリーチャーをブロックできる。) 解説 本家「基本セット第10版」からキーワード化された常在型能力です。(正確にはその前のセット「未来予知」からですが……) 「基本セット2010」のルールブックにも記載されています。 蜘蛛の巣を張って相手に近付いたり、矢弾を射かけて相手を撃ち落とします。 注意点 到達は、キーワード能力の「飛行」相手にのみ有効な能力である。 「壁か飛行を持つクリーチャーによってしかブロックされない」能力を防ぐことはできない。 【トランプル/Trample】 トランプル (このクリーチャーをブロックしているすべてのクリーチャーに致死ダメージが与えられる場合、 あなたはこのクリーチャーが与える残りの戦闘ダメージを、防御プレイヤーに割り振ってもよい。) 解説 本家の黎明期から存在する常在型能力です。「基本セット2010」のルールブックにも記載されています。 圧倒的な力や体格で相手の小型クリーチャーを踏み潰しながら突き進む能力です。 注意点 ダメージの割り振りは、条件に沿っているならば自由に調整が可能です。 例えば、ダメージ軽減能力を持つクリーチャーに対して多くダメージを割り振り、プレイヤーに戦闘ダメージを与えない、といった割り振りができます。 【被覆/Shroud】 被覆 (この[パーマネント/プレイヤー]は呪文や能力の対象にならない。) 解説 本家「基本セット第10版」からキーワード化された常在型能力です。(正確にはその前のセット「未来予知」からですが……) 「基本セット2010」のルールブックにも記載されています。 呪文や能力に対してバリアを張ったり、身を隠すのが得意なことを表す能力です。 注意点 被覆は、カードが場にある時にしか機能しません。よって、被覆を持つカードでも、墓地などにある場合は呪文や能力の対象にすることができます。 また、テキストに「対象」と書かれていない全体攻撃や全体強化のような呪文の影響は受けます。(「オーラ」呪文の対象にはなりません。) 呪文や能力の対象になっているプレイヤーやクリーチャーが(別の呪文や能力により)被覆を得た場合、対象から外されます。 これにより呪文や能力の対象がなくなった場合、その呪文や能力は打ち消されます。(追加効果なども発揮されません) 【呪禁/Hexproof】 呪禁 (この[パーマネント/プレイヤー]は、あなたの対戦相手がコントロールする呪文や能力の対象にならない。) 解説 本家「基本セット2012」からキーワード化された常在型能力です。 呪文や能力に対して高い耐性を持つ被覆の上位能力です。主に仙術を得意とするクリーチャーが持っています。 注意点 基本的には被覆と同じです。 「あなた」とは、被覆を持つカードをコントロールしているプレイヤーの事を指します。 【瞬速/Flash】 瞬速 (あなたはこの呪文を、あなたがインスタントを唱えてよいときならばいつでも唱えられる。) 解説 本家「時のらせん」からキーワード化された常在型能力です。「基本セット2010」のルールブックにも記載されています。 インスタント・タイミングで召喚できるクリーチャーやアーティファクト、エンチャントはゲーム中で非常に有能です。 注意点 インスタントのプレイが特殊なカードの効果により禁止されている場合でも通常どおりプレイできます。 【警戒/Vigilance】 警戒 (このクリーチャーは攻撃してもタップしない。) 解説 本家「神河物語」からキーワード化された常在型能力です。「基本セット2010」のルールブックにも記載されています。 持久戦が得意な白のクリーチャーが多く持っています。 注意点 攻撃してすぐに(T)能力を使うこともルール上許されています。 ただし「このターン中にあなたがコントロールする場札となったクリーチャーは攻撃したり(T)したりできない」ことを忘れないでください。 【防衛/Defender】 防衛 (このクリーチャーは攻撃できない。) 解説 本家「神川謀反」からキーワード化された常在型能力です。「基本セット2010」のルールブックにも記載されています。 防御専門のクリーチャーが持つ能力です。 注意点 旧ルールでは、「壁」というクリーチャー・タイプがこの能力を担当していました。 【エンチャント/Enchant】 エンチャント([性質]) (このオーラは[性質]である[パーマネント/プレイヤー]につけられた状態で場に出る。 この呪文を唱えるに際し、[性質]である[パーマネント/プレイヤー]1つを対象とし、それにこれをつける。 このオーラがいずれの[性質]である[パーマネント/プレイヤー]にもつけられていない場合、それを墓地に置く。) 解説 本家「基本セット第9版」からキーワード化された常在型能力です。「基本セット2010」のルールブックにも記載されています。 特定の対象に効果を発揮するオーラ/Aura・エンチャントが持つ能力で、そのカードをつけることができるオブジェクトを定義しています。 注意点 旧ルールでは、カード・タイプ欄にこの定義が書かれていました。 1つのオーラを複数のオブジェクトにエンチャントさせることはできません。 単一のオブジェクトに複数のオーラをエンチャントさせることはできます。 【装備/Equip】 装備[コスト] ([コスト]:あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とし、この装備品をそれにつける。この能力は、この装備品が戦場に出ていて、あなたがソーサリーを唱えてよいときのみ起動できる。) 解説 本家「ミラディン」で登場した起動型能力です。「基本セット2010」のルールブックにも記載されています。 装備品/Equipmentアーティファクトが持つ能力で、運用には場に出すコストの他に「装備コスト」が別途必要です。 他にエンチャント能力と違う点としては、自分のクリーチャーしか対象にとれないこと、クリーチャー間での装備の“受け渡し”が行えること、クリーチャーが場を離れても場に残ることです。 また装備能力はソーサリー・タイミングでしかプレイできないので気をつけましょう。 注意点 1つの装備品を2体以上のクリーチャーに装備させることはできません。(装備品がクリーチャーに装備されている状態で装備能力を使うと、その装備品を他のクリーチャーに渡すことになります。) それに反して、単一のクリーチャーに複数の装備品を装備させることはできます。 【再生/Regeneration】 旧ルールにおいて「[コスト]:このパーマネントを再生する。」を表していた語句です。 用語集の【再生/Regenerate】を参照してください。 【投下/Submit】 投下 [コスト] (あなたは自分の手札にあるこのカードの起動型能力を、 追加コストとして[コスト]を支払うとともにこのカードを公開することで、それが戦場に出ているかのように起動してもよい。) 解説 モナリングスレの27スレ目で登場した常在型能力。本家には存在しない独自の能力です。 異世界に自分の力を送りこむ特別な能力を表します。 この能力を持つカードは、場にいるときはもちろん、手札からもその起動型能力をプレイすることが可能です。 注意点 起動型能力を実際に使うには、投下コストに加えて通常のコストを支払う必要があります。 また、手札にあるカードは生け贄にしたりタップしたりできないので、それらの行為をコストに含む起動型能力は起動できません。 【集成/Compile】 集成N (この呪文を唱えるための追加コストとして、あなたがコントロールするパーマネントからカウンターを合計N個取り除く。) 解説 マジック・ザ・モナリングin創発板独自の能力です。常在型能力に分類されます。 大がかりな儀式による呪文や、溜めこんだ知識、素材、鬱憤その他もろもろを集成して強力な効果を発揮する呪文を表します。 下準備が必要な分、その効果は普通の呪文を遥かに上回ります。 カウンターが足りない場合は唱えることはできません。 注意点 カウンターの取り除きは呪文のプレイ宣言と同時に行います。このとき、相手プレイヤーはパーマネントを破壊するなどしてコストの支払いを妨害することはできません。 自分がコントロールしている複数のパーマネントから取り除くこともできます。その場合、取り除いた数の合計が指定された数になっていればOKです。 場にないカードの上に置かれている時間カウンターや、プレイヤーが持っている毒カウンターは追加コストとして使用できません。他のセットのカードと混ぜて遊ぶ場合は注意しましょう。 【武士道+/Bushidou】 武士道+N/+M (このクリーチャーが攻撃かブロックするたび、それはターン終了時まで+N/+Mの修整を受ける) 解説 マジック・ザ・モナリングin創発板独自の能力です。 本家「神河物語」で登場した誘発型能力「武士道」が、更なる進化を遂げて復活! クリーチャーとの戦闘時にパワーとタフネスに補正が掛かる能力です。 神河シリーズでの武士道は、「武士道2」などと表記され、パワーとタフネスは必ず同じ量だけ上昇していました。 しかし、今作では「武士道+3/+1」のような書式が使われます。 これにより、耐久力が大きく上昇するもの、耐久力を犠牲にした攻撃特化など、キャラの個性がカードの性能により反映されるようになりました。 注意点 プレイヤーにダメージを与える場合には補正はかかりません。 データ上の混乱による開発ツールのバグを防ぐため、英語版の名前はBushidoではなくBushidouになっています。 ---- 参考資料 Magic: the Gathering公式サイト URL:http://www.wizards.com/magic/ MJMJ.info URL:http://mjmj.info/ MTGwiki URL:http://mtgwiki.com/ マジック・ザ・モナリング@ウィキ URL:http://www14.atwiki.jp/monaring/ 文責:セノ◆VECeno..Ww (旧トリ ◆gRK4xan14w) [EOF]